marketing 원론 example(사례) 분석 - 닌텐도
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작성일 24-10-21 19:43
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리모컨을 한 손에 쥔 후 TV화면을 향해 움직이면 리모컨에 달려 있는 포인터와 모션 센서를 통해 움직임이 인식되어 게임을 할 수 있다아 리모컨에 스피커와 진동 기능 등이 있어, 보다 현실적인 느낌을 받을 수 있는 차세대 게임기이다.
< Wii >
국내에서는 2008년 4월 26일, 220,000원으로 출시된 가정용 비디오 게임기이다.
2. 선정 이유
10대라면 ‘피카츄’, 20대라면 ‘슈퍼마리오’, 30대라면 ‘동키콩’이라는 캐릭터로 기억되는 회사가 있다아 그 …(To be continued )
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marketing 원론 example(사례) 분석 - 닌텐도
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목차
1. 닌텐도DS 및 Wii introduction
2. 선정 이유
3. 신제품 개발 과정
3. 1 기존시장分析
3. 2 소비자分析
3. 3 신제품 컨셉
4. 촉진 책략
5. 성과
5. 1 국내
5. 2 해외
6. 성공요인
7. 향후 전망
1. 닌텐도DS 및 Wii introduction
< 닌텐도DS >
2004년 닌텐도에서 출시한 휴대용 게임기로, 더블스크린과 터치스크린으로 다양한 스타일의 유저 인터페이스 실현이 가능하고, 무선통신이 가능해 주변 사용자와 채팅(픽토챗) 및 대전 게임 등을 즐길 수 있다아 2007년 1월 18일에는 국내에 기존의 닌텐도DS를 무게나 크기 면에서 improvement(개선)시킨 닌텐도DSL이 150,000원으로 출시되었다.


