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[리서치&리포트] 게임 메가트렌드 (4)게임 플랫폼별 이용 스타트 시기

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작성일 23-04-27 09:50

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이용 시간 및 장르, 지출 비용, 인식 등 게임에 대한 종합적인 내용을 담았다. 이는 모바일 게임과 휴대형 게임의 보급 확산이 다른 게임 플랫폼들에 비해 늦게 처음 , 2005년 이후 급속히 확대됐음을 반영한다. 이는 1990년대 말과 2000년대 초를 전후해 본격적으로 불기 처음 한 게임 바람이 2005년 이후 완전히 주류 여가 文化(문화)로 자리 잡았음을 보여준다. 문의 전자신문 ETRC 02)2168-9475.



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[리서치&리포트] 게임 메가트렌드 (4)게임 플랫폼별 이용 스타트 시기




다. PC게임은 1995∼2000년(9.9%)과 2000∼2005년(30.5%) 사이 게임 이용을 처음 했다는 비중이 상대적으로 높은 반면에 2005년 이후 처음 했다는 응답은 55.6%로 가장 낮았다. 이에 따라 향후 게임은 전 국민이 즐기는 놀이 文化(문화)의 자리를 굳힐 것으로 展望된다.




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 전자신문 future 기술연구센터(ETRC)가 국내 1000명을 대상으로 실시한 ‘2009 게임 메가트렌드 조사’에 따르면, 모든 게임 플랫폼에 걸쳐 2005년 이후 게임을 이용하기 처음 했다는 응답이 가장 높았다. 특히 모바일 게임 및 휴대형 게임은 응답자 95% 이상이 2000년 이후 게임을 이용하기 처음 했다고 응답했다.
설명

 온 라인 게임은 2000∼2005년 사이 이용을 처음 했다는 응답자가 32.6%로 다른 게임 플랫폼에 비해 상대적으로 많았다.
 2005년 이후 게임 이용을 처음 했다는 응답이 가장 많은 것은 모바일 게임(75.2%)과 닌텐도DS·PSP 등 휴대형 게임(80.1%) 분야였다. 2000년대 초반 우리나라에서 처음 된 온 라인 게임 열풍으로 인해 게임 인구가 본격적으로 유입됐음을 보여준다.
 이번 조사는 전자신문 ETRC가 게임을 보는 전반적인 인식과 사용 형태 등을 알아보기 위해 국내와 미국·독일·일본·china(중국) 등 해외 4개국을 대상으로 실시했다. 또 신세대들은 성장과 함께 대부분 자연스럽게 게임 이용 인구로 편입되는 상황을 나타내는 것으로 풀이된다.
[리서치&리포트] 게임 메가트렌드 (4)게임 플랫폼별 이용 시작 시기

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우리나라 게임 이용자들이 게임을 처음 처음 한 시기는 2005년 이후가 가장 많은 것으로 나타났다. 온 라인 게임 및 모바일 게임은 10대와 20대가 많이 이용하는 데 비해 비디오게임은 10대와 40대 순으로 나타났다. 국내 1000명, 해외 4개국 각 500명씩을 성별 및 연령별 인구 비례에 따라 추출, 구조화된 설문지를 활용한 온 라인 조사를 실시했다. 2005년 이후 처음 했다는 응답자는 60.1%였다. PC 게임 사용자 기반이 줄어드는 지표로 풀이된다. 아케이드 게임과 휴대형 게임은 여성의 이용 시간이 더 많았다. [리서치&리포트] 게임 메가트렌드 (4)게임 플랫폼별 이용 스타트 시기
한세희기자 hahn@etnews.co.kr





 비디오 게임 처음 시기는 2005년 이후가 67.5%, 2000∼2005년 사이가 19.6%로 나타났다.
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