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[클린 게임, 쿨한 세상](5)산업 죽이는 불법복제

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작성일 23-03-06 04:49

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일각에선 불법복제의 온상이던 PC산업이 거의 망가져 손실액이 줄어들 것이란 주장이 나오기도 하지만, 급속도로 번지고 있는 온-라인게임의 불법복제·서버운영 피해액은 PC게임의 피해치를 이미 넘어서고 있는 규모다. 지난해 발간된 ‘2005 대한민국게임백서’에 따르면, 주위 친구 및 동료들이 이용하는 게임물(CD·DVD, 롬팩) 중 복제품이 어느 정도 된다고 생각하는지를 질문한 결과, ‘60% 이상’이라고 답한 응답자가 전체 4분의1(23.6%)을 차지했다. ‘불법유통방지를 위한 라운드테이블’을 맏들어 권리자와 이용자가 서로의 생각을 공유하는 장을 마련하는 한편, 저작권 산업의 문제점·대책·現況·경제에 미치는 영향 등을 종합적으로 analysis(분석) 한 후 ‘저작권산업 진흥 5개년 계획’도 수립, 시행키로 했다.


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[클린 게임, 쿨한 세상](5)산업 죽이는 불법복제

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 여기에 china(중국) 등 해외에서 자행되고 있는 한국 게임에 대한 복제와 표절까지 더한 무형의 피해까지 합치면 그 규모는 눈덩이처럼 불어난다.

설명

[클린 게임, 쿨한 세상](5)산업 죽이는 불법복제


[클린 게임, 쿨한 세상](5)산업 죽이는 불법복제

이진호기자@전자신문, jholee@
 하지만, 이같은 ‘병폐’가 오래가진 않을 듯하다.<표참조>
 문제는 게임물의 불법 복제 및 이용이 ‘문제될 것이 없다’는 인식 차원을 넘어, ‘자랑스럽게 남에게 전파하는 일’로 받아들여지고 있다는 점이다.
‘2003년에 2500만달러.’




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정부는 국내 시장에서의 불법복제 근절과 저작권 보호 강화를 위해 ‘저작권 서비스종합지원 시스템’을 구축 운영할 예정이다.순서
올해 文化(culture) 부·게임산업개발원·게임산업협회 3자 공히 내세우고 있는 ‘건전게임 文化(culture) 조성 원년’의 최우선 目標(목표)가 이 문제에 달려있기 때문일것이다
 ‘정당하지 않은 방법으로 획득한 온-라인게임 계정이나, 서버접속 방법으로 게임을 이용해 본 경험이 있는가’라는 질문에는 80% 이상이 “그렇다”고 답했을 정도다. 게임이 전체 엔터테인먼트산업에서 차지하는 비중이 20%대 이상으로 커졌고, 시장 증가율까지 복합적으로 감안하면 지난해말 불법복제로 인한 한국 게임산업의 순 손실액은 500억원을 웃돈 것으로 추산된다.

당시 환율(1달러=1150원)로 따지자면 287억원이 넘는 이 금액은 무엇으로 산출된 금액일까. 왠만한 온-라인게임 10개의 수출액과 맞먹을 정도로 큰 이 금액은 그 해 우리나라 게임산업이 불법복제(불법서버)로 인해 입은 손실액의 합계다.
다. 또, 해외에서의 국산 게임에 대한 복제 피해를 막기 위해 ‘카피라이터센터’도 정부차원에서 운영된다. 정부와 관계 기관이 ‘칼’을 빼들었기 때문일것이다


[클린 게임, 쿨한 세상](5)산업 죽이는 불법복제

 내외 조사기관의 수치를 종합할 때 한국 게임산업은 지난 2003년 3조9000억원 규모에서 지난해말 5조1000억원 규모로 성장했다. 글로벌 조사기관 인포마의 추정에 따르면, 2003년 불법복제로 인한 한국 엔터테인먼트 소프트웨어 산업의 총 손실액은 2억4800만달러였고, 이중 10%를 게임산업이 차지한다고 가정할 때 그 금액은 2500만달러에 달했다.
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